天龍八部手游榮耀版哪個職業(yè)厲害(天龍八部榮耀版哪個職業(yè)最強)
2022-12-03
更新時間:2022-09-16 00:08:50作者:佚名
新作即將于本月的22號正式發(fā)售,相信不少玩家已經(jīng)期待已久,有幸運的玩家獲得了試玩的機會,這里給大家?guī)砹酥焕怯笆哦葥屜润w驗試玩評價,包括了戰(zhàn)斗系統(tǒng)+武器系統(tǒng)試玩心得,快來了解下吧。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)+武器系統(tǒng)試玩心得
正面戰(zhàn)斗與潛入暗殺
作為一款強調(diào)拼刀的動作游戲,對戰(zhàn)部分肯定是游戲的核心,這也是游戲最吸引人的部分。不管是精英敵人還是 Boss,每一次攻擊的傷害都很高,無腦硬拼的話顯然是很難勝利的。在幾次試玩之后,我大致摸清了游戲中應(yīng)對敵人攻擊的三種方法:防御、回避以及架招。
防御是在不了解敵人時,比較保險的方法之一。按住 L1 鍵,主角會把刀橫在頭上,擺出防御的姿態(tài)。一般來說,防御可以應(yīng)付大部分情況。但它的缺點也很明顯,除了可以避免受傷,它幾乎無法帶來其他的回報,換句話說,一直防御并不能戰(zhàn)勝敵人,或者給敵人造成任何壓力,相反自己的處境會越來越不利。首先,防御并不能抵擋所有的攻擊。敵人的擒抱攻擊無法防御,敵人使出帶有“危”字的攻擊無法防御,自己的架勢槽被打滿的時候無法防御。在這些情況下,如果依舊防御的話,就會直接判定受到傷害。
防御還有另外一個缺點,它也會消耗自己的架勢槽。根據(jù)敵人攻擊強弱的不同,防御時消耗的架勢槽也不一樣。防御敵人的一些重攻擊,會大幅消耗自己的架勢槽,并且還有很長的硬直時間。像是試玩中的破戒僧在第三階段會使出連續(xù)五下的大回旋斬,如果選擇防御的話基本第三下就會破防。所以在熟悉敵人的動作之后,最好不要以防御來應(yīng)對進攻。
《只狼》中的回避,其實也是大有名堂。這里所說的回避不是按住 O 鍵快速跑,而是按一次 O 鍵使出的一個快速閃避動作。我原本也以為和其他大多數(shù)游戲一樣,回避只是能夠躲避敵人的攻擊,拉開一些距離。但這次的試玩中我意識到,回避有兩個妙用:無敵和特殊動作。無敵比較好理解,就是和《黑暗之魂》一樣,回避的過程中有那么幾幀的時間是無敵的。面對一些攻擊范圍比較廣的敵人,比如拿著薙刀的破戒僧,近身纏斗時很容易來不及躲開他的一些橫掃攻擊,又怕被破防,看準(zhǔn)時機按下 O 鍵回避其實也是一個應(yīng)對措施。值得一提的是,按下 X 鍵是跳躍動作,但是應(yīng)對敵人的下方攻擊時,跳躍也可以觸發(fā)無敵回避動作。當(dāng)然了,無敵回避的時機也比較苛刻,體感上可能和完美架招差不多,并不是很好掌握。
再來看一看游戲中最核心的機制——架招格擋。面對敵人的攻擊,架招可以說是游戲中最有效的化解手段,可以從各種地方看出 FromSoftware 極為鼓勵玩家使用這個系統(tǒng)。可以說除了擒抱(這一點有待驗證),架招可以應(yīng)對一切進攻,包括會破防的那兩種情況。敵人使出標(biāo)有“危”字的攻擊時,以及自己架勢槽已經(jīng)漲滿發(fā)紅時,雖然不能防御,但都可以架招。
這里要注意的是,雖然架招的適用范圍很廣,判定也不是那么嚴(yán)苛,但這只是對普通架招而言,完美架招對時機的要求非常苛刻,是真正的高風(fēng)險、高回報。架招與完美架招的區(qū)別主要體現(xiàn)在回報上,只有在完美架招的情況下,才不會受到傷害并且架勢槽不會增加,否則自己還是要承擔(dān)一定后果的。如何判斷是不是完美架招呢?可以根據(jù)拼刀時的演出效果來看,越是接近完美,拼刀時的火花越多,聲音也越大,消耗對手的架勢槽也越多,打滿之后就可以處決。
玩了兩個小時之后我最大的感受就是《只狼》正面戰(zhàn)斗對玩家的要求比較高,需要一定程度的適應(yīng)和練習(xí)才能駕馭,特別是戰(zhàn)斗的核心系統(tǒng)架招,那種時機判斷和“擇”不是拿起手柄就能學(xué)會的。
同時,以架招為核心的正面戰(zhàn)斗也讓一對多的戰(zhàn)斗更加難打,這次試玩里我就感覺隨便來兩個人就能把我殺掉。在后半段試玩里我們還進入了一個敵人以僧侶為主的場景,這些僧侶不但強而且數(shù)量眾多,面對他們是能十分清楚地感受到一對多有多難打,被他們包圍住一頓暴打直接就躺了——我有預(yù)感這些僧侶會是正式游戲中的難點之一,而且將會成為一個玩家們討論眾多的梗。
我在正面戰(zhàn)斗連續(xù)吃癟之后決定不再頭鐵轉(zhuǎn)為潛入暗殺,發(fā)現(xiàn)整個游戲完全就不一樣了。
從試玩的部分來看,《只狼》的潛入系統(tǒng)是大家非常熟悉的那一套——蹲伏、隱蔽、攀爬、暗殺、竊聽......毫不陌生對吧?雖然跟“精神前作”天誅系列相比來說花樣少了一點,但現(xiàn)在這套系統(tǒng)絕對足夠扎實,不必擔(dān)心樂趣不足。
《只狼》的潛入是極其迅捷的那種,主角作為一名忍者自然身手了得,二段跳、爬墻什么的都不在話下,加上鉤索系統(tǒng)可以讓你在地圖里上下翻飛,行云流水地潛入敵人陣中。這就讓跑圖更加簡單,你甚至可以在無人察覺、一人不殺的情況在把整個區(qū)域摸透并拜謁鬼佛(也就是點燃篝火),然后再回頭拔刀動手。
聊到潛入不得不提地圖設(shè)計,恰巧這也是From Software 的傳統(tǒng)藝能了,這一次也沒有丟。雖然整個試只見到了三個區(qū)域,但從這三個區(qū)域就能看出《只狼》地圖設(shè)計之精妙,平面方向上地圖元素的排列、立體部分的構(gòu)建、對視角和視野的利用、鉤索點的布置以及潛行相關(guān)地圖元素的編排都可以稱得上是精妙。就拿葦名城來說,觀察敵人行動路線用的高處、潛行擊殺巡邏中小兵用的遮蔽物、繞開武將敵人用的門樓全都一清二楚,同時又利用視角藏起來了一位可以為你提供重要道具的NPC,如果你沒注意聽聲音的話就有可能錯過。
扎實的系統(tǒng)配合精巧的地圖設(shè)計,能讓喜歡潛入的玩家享受到樂趣。不過敵人的AI似乎不太聰明,視野也比較窄,這可能會是導(dǎo)致潛入體驗不好的隱患,具體還得等正式版才能下定論。
在未被發(fā)現(xiàn)的情況下,即可以施展忍殺。忍殺可以直接削掉敵人一管血,在面對前期雜兵時基本可以做到一擊必殺。所以只要仔細地規(guī)劃路線并規(guī)劃戰(zhàn)略,耐心地等待時機就能以輕松的方式解決難打的敵人,或者直接無視他們找路繞開。在我選擇潛入之后,之前難住我的地方都十分順利地解決了。
潛入除了能讓你以更順利地推圖,還能讓你獲取情報。《只狼》中有竊聽系統(tǒng),當(dāng)你在未被發(fā)現(xiàn)的情況下接近敵人就能竊聽他們的對話,你可以通過這些對話獲取重要的信息,其中包括對劇情起補充作用的信息,以及敵人弱點、NPC位置等戰(zhàn)斗和探索情報。比如我們在試玩中就通過竊聽知道到了極強的赤鬼害怕火屬性,用上火屬性之后就能正常地對它造成傷害——然后我就被它捶扁了。
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與魂系列完全不同的屬性與武器系統(tǒng)
《只狼》沒有采用魂系列以前的RPG系統(tǒng)和武器系統(tǒng)。
RPG系統(tǒng)方面,本作對魂系列的系統(tǒng)進行了簡化,將大量的可升級屬性簡化為了生命、攻擊等基礎(chǔ)數(shù)值,不再像以前一樣通過別的屬性間接升級你的血量、攻擊力等等。這些升級不是一開始就開放給你的,而是隨著流程解鎖升級選項。
同時,《只狼》引入了技能樹系統(tǒng)。在《只狼》中你可以找到一系列的技能書,這些技能書記載著不同流派的忍術(shù),范圍流派攻擊旋風(fēng)斬、特殊閃避動作看破等都是通過技能書學(xué)習(xí)的。當(dāng)你擊殺敵人之后會獲得經(jīng)驗,累積足夠的經(jīng)驗之后就能獲得技能點,有了這些技能點你就能在拜謁鬼神時學(xué)習(xí)技能書上的技能。
在試玩中只得到了主線流程給的一本技能書,所以并不清楚技能書的具體數(shù)量,也不知道這些技能書可以通過哪些途徑獲得。
武器系統(tǒng)方面,本作的主武器只有太刀/打刀類,并沒有太多其他類型的主武器(當(dāng)然也可能有但是目前不知道),武器的豐富度主要表現(xiàn)在忍義手的武器上。目前已經(jīng)能在官方公布的預(yù)告片中看到手里劍、噴火器、斧頭、長矛、盾傘等等義手武器,我們在試玩中實際上手玩到的是前三種。這些義手武器你可以理解為需要消耗彈藥的副武器,它們消耗的就是白紙人。這些白紙人同樣可以通過擊殺敵人獲得,在地圖上也會散布著現(xiàn)成的白紙人。不過根據(jù)以前魂系列的慣例,隨處可見的基礎(chǔ)消耗品往往是分析劇情的要點,這些白紙人肯定藏著很多秘密。
義手武器的獲得方式也有多種,比如手里劍就是主線劇情送的,而噴火器則是通過探索地圖時撿到的,除此之外應(yīng)該還有其他獲取方式,比如打BOSS掉落之類的。因為《只狼》沒有了復(fù)雜的屬性系統(tǒng),自然也不存在因為屬性不夠拿不了某種武器的情況,但義手武器也不是撿到拿起來就能用,而是需要你去找NPC幫忙裝進你的忍義手里之后才能使用。
忍義手武器在主武器種類不多的情況下為玩家提供了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇,避免了因為主武器不多導(dǎo)致的戰(zhàn)斗單調(diào),讓你可以根據(jù)眼前情況針對性的出招和“玩出花兒來”的工具。
《只狼》的這套系統(tǒng)讓它往更偏ACT的方向邁了一步,整個系統(tǒng)都構(gòu)建在“你是一個忍者”這個根基上,就像宮崎英高接受采訪時說的,你必須靈活使用手上能用到的一切東西,來克服眼前的困難。技能樹系統(tǒng)的引入,則可以讓玩家了解這位能力過人的忍者的每個方面。使用魂系列的數(shù)值系統(tǒng)的話,如果你遇到某個敵人,但因為你的某項屬性或者數(shù)值使得面對這個敵人時特別吃力,你就必須想辦法回去提升數(shù)值,增強某方面的能力。要是技能系統(tǒng)的話,設(shè)計思路就不一樣了。你是一步步學(xué)會這些技能,并且能夠逐漸熟練掌握它們,應(yīng)對各種處境。
復(fù)活系統(tǒng)一直是玩家們比較關(guān)心的系統(tǒng)之一,這次試玩里也盡可能詳細地研究了這個系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗UI的左下角能看到代表可復(fù)活次數(shù)的標(biāo)記,一個標(biāo)記代表你可以復(fù)活一次。
左下角能看到三個標(biāo)記,代表的就是復(fù)活次數(shù)
但是,每場戰(zhàn)斗中你只能復(fù)活一次,所以在一次戰(zhàn)斗中復(fù)活后沒有脫離戰(zhàn)斗的話,再被擊殺就只有死路一條了。復(fù)活次數(shù)有多種恢復(fù)方式,我們在試玩中見到了兩種,首先自然是回到鬼神處“坐篝火”,這不必多說了;第二種則是擊殺敵人,擊殺一個敵人之后就能恢復(fù)一定數(shù)量的數(shù)值,每種敵人數(shù)值不一樣,比如殺一個武將類的強力敵人直接就能回滿一次,普通小兵的話只能回百分之十左右。
本作依舊有死亡懲罰。當(dāng)玩家真正死亡時,身上的技能點經(jīng)驗會直接被扣掉一半(已經(jīng)攢好的技能點數(shù)不會扣),同時不會像魂系列那樣能夠跑尸,沒了就是沒了。但在游戲中會有一個按幾率自動觸發(fā)的鬼神護佑BUFF,BUFF狀態(tài)下死亡將沒有懲罰,不過BUFF的觸發(fā)幾率會減少。